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Número 1: A localização

Localização de videojogos
Michael Scholand, www.star-spain.com


Introdução

A localização de software de entretenimento interactivo e a tradução da documentação que o acompanha é uma fatia de mercado de grande interesse para qualquer comunicador. Além dos seus aspectos comerciais, sociológicos e culturais, entre outros, este fenómeno conta com um grande número de singularidades que também merecem a atenção daqueles que se dedicam à tradução.

A principal característica deste mercado é o seu curto ciclo de vida, a sua quase ilimitada diversidade e, como acontece em outras áreas da localização de software, também a confluência característica de diferentes qualidades exigidas ao "localizador". Este campo pode precisar de profissionais de diferentes perfis, tais como designers gráficos, programadores, redactores, linguistas, técnicos de som e locutores.

Outra particularidade é a diversidade de áreas de conhecimento e géneros textuais que se podem encontrar: instruções de instalação altamente técnicas, instruções triviais dos jogos, textos literários mais ou menos ambiciosos e textos jornalísticos ou científicos, populares, etc. Os requisitos que se devem cumprir para levar a termo este tipo de trabalho são tão diversos quanto o próprio mercado. Não obstante, é preciso ter bons conhecimentos em informática e especialmente dominar a terminologia relacionada com os componentes de hardware e os dispositivos periféricos relevantes para os videojogos.

A história do entretenimento interactivo, a tipologia dos géneros e a sua gíria específica são os elementos iniludíveis para atingir a verdadeira especialização. Igualmente, dever-se-iam conhecer os tipos de textos e as características próprias desta área, estar familiarizado com a problemática do grupo a que se dirige e ter uma visão pragmática da teoria da tradução. O presente artigo mostra de uma maneira genérica os fundamentos gerais práticos para o tradutor que ousa entrar neste mercado. Depois de uma apresentação simplificada dos géneros, segue-se uma introdução sobre os conceitos "internacionalização" e "localização", assim como uma exploração dos problemas específicos ligados aos géneros textuais típicos que aparecem na tradução de software de entretenimento interactivo.


Géneros de videojogos

Ao longo da história dos jogos para computador e dos videojogos (mais recentemente também os jogos para a rede) foram-se desenvolvendo diversos "géneros". Como na literatura ou na cinematografia, estes géneros apresentam características específicas que permitem a sua classificação. Ao mesmo tempo, foi constatada uma tendência crescente para combinar elementos de diferentes géneros, para que o enredo e o "gameplay" sejam mais variados e apresentem novos desafios. Esta tendência levou a tipificá-los como "mixed genre games", ou seja, como jogos de género misto, já que são jogos que quase não podem ser classificados com um género concreto.

Os nomes dos produtos costumam ser descrições como "arcade style shoot-em-up space combat game", "arcade combat jaunt with a smattering of detailed quest elements" e acrónimos como PBM RPG (Play-by-Mail Role Playing Game) ou AD&D MPG (Advanced Dungeons and Dragons Multi-Player Game). Nas revistas sobre jogos adopta-se frequentemente o termo em inglês, já que se fomenta uma gíria interactiva para os destinatários protótipo. Além do mais, é extremamente difícil encontrar equivalências terminológicas adequadas na língua de destino para a constante criação de neologismos em inglês. Uma outra razão que poderia explicar a frequência de anglicismos é o facto de o inglês permitir compostos léxicos pela simples sequência de palavras, uma após a outra, enquanto que nas outras línguas isto só é possível de forma limitada devido às regras morfossintácticas específicas da língua em questão. Uma dificuldade adicional para o tradutor de entretenimento interactivo é que não existem regras ortográficas específicas para a incorporação de anglicismos na língua de destino.

Para a classificação dos jogos em categorias consideraram-se as características específicas dos géneros, assim como as particularidades históricas, as quais têm uma importância especial para a tradução
. A seguinte categorização dos géneros baseia-se principalmente nos jogos de computador e nos videojogos apresentados, analisados e criticados por Scholand (1996: 46-77).
[Classificação dos videojogos por géneros, segundo Scholand (2002) ver exemplo]


Internacionalização, localização e tradução de software de entretenimento interativo

Internacionalização

A adaptação de software de entretenimento interactivo em inglês para um mercado de outra língua não consiste só numa tradução, mas também em todo um processo de criação de um produto que responda às necessidades e exigências dos destinatários potenciais e da cultura de destino. O processo mostra paralelismos com a teoria da tradução orientada à prática onde a função comunicativa do texto de origem no contexto da língua de destino desempenha um papel crucial no momento de decisão sobre qual a estratégia a adoptar na tradução.

A qualidade da tradução pode ser medida no efeito que o tradutor consegue com a sua tradução nos destinatários. Traduzir é, em primeiro lugar, a comunicação, associada ao texto, entre o tradutor e um grupo concreto de destinatários. A comunicação da tradução diferencia-se essencialmente de outras formas de comunicação escrita porque nem os conteúdos nem a função do texto nascem de necessidades individuais do tradutor. Por isso, todas as funções comunicativas se convertem em variáveis que mudarão dependendo do objectivo comunicativo. Traduzir não é, então, uma troca de símbolos linguísticos individuais com o objectivo de atingir a equivalência no nível semiótico. A função do texto é muito mais relevante (Hönig/Kußmaul, 1984: 12-13).

Os programas de entretenimento interactivo utilizam textos e outros meios acústicos e visuais, como acontece noutras modalidades de "tradução subordinada". As interfaces gráficas, os símbolos, as animações, os vídeos, os efeitos de som, a música e as locuções são alguns dos componentes que integram os programas multimédia para computador. Se estas formas de expressão cumprem a sua função comunicativa sem grandes modificações numa cultura linguística diferente da de origem é uma questão à qual deveria responder o fabricante dos programas ao desejar comercializar os produtos internacionalmente. Esta questão deveria ser respondida mesmo durante o desenvolvimento do programa. Deve-se inclusive esclarecer, por exemplo, se o programa é capaz de aceitar a entrada e a saída de texto na língua de destino ou se é compatível com outras configurações do teclado. Conceitos como "internacionalização", "globalização" ou "software internacional", entre outros, recolhem considerações como as que já foram mencionadas, com que o fabricante se deve questionar durante o desenvolvimento do software que pretende comercializar além-fronteiras.

"The process of making a specification or product ready for the international market, specifically through the design of features and code is commonly referred to as internationalization, also globalization." (Microsoft Corporation: 1994: 2-1)

Fica claro que a função comunicativa do programa, descrita anteriormente, depende de factores que em grande parte já se devem estabelecer antes do processo de localização e de tradução. O caso ideal acontece quando a localização do programa já previu anteriormente a sua internacionalização.


Localização

O termo "localização" provém da palavra inglesa "locale" no sentido de região geográfica que se caracteriza não só pela sua língua mas também pelo seu fundo cultural e pelas suas convenções específicas. Exemplos de diferentes "locais" dentro de um estado são as regiões francesas, italianas ou alemãs na Suíça, ou o caso das catalãs e castelhanas na Catalunha. Um exemplo para diferentes "localizações" dentro de um mesmo enquadramento linguístico de expressão portuguesa seria a do Brasil, Angola, Moçambique e Cabo Verde, entre outros.

Por "localização" entende-se:

"the process of modifying a product so that it is readily accepted in a different country, culture, or region of a world." (Microsoft 1993: XV)

O processo de localização engloba diversas áreas cujas tarefas coincidem. A seguir, relacionam-se de forma sintética as áreas e as tarefas:

Localização técnica: inclui aspectos como a conversão de duplo byte, a compatibilidade do sistema operativo, etc.
Localização nacional: ocupa-se da adaptação de alfabetos, convenções de símbolos e formatos, e não se limita unicamente à tradução da interface de usuário.
Localização cultural: é a adaptação do software e da documentação às características culturais de um lugar (costumes, história, convenções linguísticas, etc.)

A partir das áreas e das tarefas descritas, a localização de um programa inclui:

1. Tradução dos recursos.
2. Tradução da documentação.
3. Compatibilidade de diferentes símbolos e configurações de teclados.
4. Compatibilidade de diferentes convenções de formatos, por exemplo, horário, data, posição e separação de milhares, decimais e moedas, formatos de papel, sistemas de medição, etc.
5. Compatibilidade de operações aritméticas com diferentes formatos numéricos.
6. Adaptação dos menus e das combinações de teclas.
7. Adaptação dos critérios de ordenação.
8. Adaptação da interface de usuário (símbolos, gráficos, etc.).
9. Em casos em que seja necessário, a adaptação de sequências animadas e de vídeo e a sincronização da língua oral a partir de um roteiro traduzido para incorporar as locuções.

A maioria dos itens mencionados é aplicável não só ao software comercial, mas também aos programas de entretenimento interactivo. O tipo de adaptação de um programa ao mercado da língua de destino depende do trabalho exigido pelo processo de localização.

Uma localização parcial não só é possível como em alguns casos é mesmo necessária. Os jogos frequentemente só são localizados de forma parcial. A razão é que geralmente, durante o desenvolvimento dos programas de jogo, não foram respeitados os critérios para a internacionalização de produtos de software. Por esse motivo, muitas vezes se mantém uma divisão estrita entre os recursos e o código de programação, por exemplo. A localização de um programa deste tipo gera muitos problemas. Por isso, e por questões de tipo económico, não se realiza a sua completa adaptação. Estes programas localizados só parcialmente geram consideráveis problemas para o tradutor da documentação do programa, já que este terá que constantemente fazer referência a elementos que só foram traduzidos em parte.


Tradução

O material que deve ser traduzido nos programas de entretenimento interactivo divide-se em recursos e em documentação. A sua tradução é uma tarefa exigente, especialmente para os jogos de computador como simulações, aventuras ou estratégias, assim como para outras formas de entretenimento interactivo (infotenimento, edutenimento) para PC. A estratégia seleccionada para levar a termo a tarefa depende do grau de localização no qual estão baseados os recursos, no material terminológico disponível e de se o tradutor tem à sua disposição uma versão operativa e o mais actualizada possível do jogo.


Recursos

Os programas de entretenimento interactivo podem conter grande quantidade de texto que aparece no écrã. Dependendo da sua função, classificam-se da seguinte forma:

1. Elementos específicos do programa e elementos genéricos incluídos na interface de utilizador: menus, elementos das caixas de diálogo, botões de funções, etc.
2. Cadeias: informações sobre o ambiente e os objectos do jogo, mensagens de erro, diálogos com as figuras de jogo assistidas por computador, explicações narrativas ou informações de fundo.
3. Ajudas em linha.

Entre fabricantes e entre jogos existem diferenças no que diz respeito a como os recursos mencionados são extraídos do programa e como são apresentados ao tradutor para que realize sua localização. No seguinte exemplo de extracção de recursos apresenta-se um fragmento extraído da janela de uma simulação de futebol.

"Normal",0
"Wet",0
"Dry",0
"None",0
"Light",0
"Moderate",0
"Strong",0
"Easy",0
"Moderate",0
Rating
Value
Arrange Friendly
Arrange
%s Manager of %s has been relegated from the lowest division.
Blank Save Game Entry
%s v %s
Bank Balance
"Exit And Save New Configuration",
"Test Video Settings",
"Generic VGA",
POS
Face
Disk Shop
SEASON OVER. New fixtures are created on %s.
Good Luck!

Exactamente isso, "boa sorte", é o que teremos que desejar ao tradutor deste tipo de textos. Vendo este excerto fica claro que é impossível traduzir correctamente estas unidades linguísticas totalmente descontextualizadas se não houver informação adicional. Devido a não se ter respeitado as regras básicas de internacionalização, o tradutor enfrenta os seguintes problemas e perguntas, entre outros:

1. Falta de informação contextual. Sem as indicações necessárias do fabricante, deve-se conhecer o programa muito bem e é preciso ter uma boa dose de imaginação para, por exemplo, descobrir que "Disk Shop" não é uma loja de discos mas um lugar onde se realizam negócios de trespasse e que esta opção do jogo fica no CD-ROM. Além do mais, também seria necessário ser vidente para saber que "Moderate" se refere ora à intensidade do vento, ora ao comportamento do juiz.

2. As categorias dos recursos já apresentadas (os elementos da interface de utilizador, as mensagens de erro, as indicações do jogo, etc.) estão misturadas. Faltam os descritores e as cifras concretas de identificação que poderiam ordenar as diferentes cadeias, isto é, poderiam agrupar os símbolos tratados como unidades pelo software.

3. A longitude das cadeias deveria ser respeitada na tradução? "Arrange" é a descrição de uma função cujo tamanho deve permanecer invariável?

4. Que tipo de categorias gramaticais têm as palavras isoladas? "Arrange", por exemplo, é um imperativo e deveria ser traduzido como tal, ou é um infinitivo? Essa palavra faz parte de uma concatenação? (Ver o ponto 5)?

5. As cadeias concatenadas são utilizadas? Deste modo, na cadeia "%s Manager of %s has been relegated from the lowest division" o nome do utilizador (jogador) é usado para a primeira variável (%s) e para a segunda variável é usado o nome da equipa. Sem a informação a respeito das variáveis, este tipo de frases não pode ser traduzido. Ainda é muito mais difícil quando, em vez de usar um nome para as variáveis, se usam substantivos cujo género e número não fica claro, ou que pode variar.

As dificuldades aqui mencionadas só mostram uma parte dos possíveis problemas que o tradutor pode ter que enfrentar (Ver Scholand 1996:83-87). Seria ideal que as perguntas fossem esclarecidas antes mesmo da tradução. Igualmente, o tradutor deveria ter a versão original do programa, para ver as funções e o contexto onde podem aparecer as cadeias que deve traduzir. Não obstante, devido a algumas razões específicas de marketing, muitas vezes inicia-se o trabalho de localização já durante o processo de desenvolvimento do programa (as versões noutras línguas devem ser lançadas no mercado ao mesmo tempo em que é lançado o original inglês).

Em relação às categorias assinaladas acima, deve-se ter em consideração o seguinte:


Elementos da interface gráfica de utilizador

Se fosse possível, para a tradução deveriam ser utilizados elementos genéricos (quadros de diálogo, ou seja, elementos da caixa de diálogo para abrir, fechar ou salvar arquivos, etc.) e elementos não genéricos (opções específicas do jogo) da interface de utilizador, glossários terminológicos do fabricante, etc. Se isso não for possível, deverão ser utilizados glossários que sejam aceites no mercado, como por exemplo o "GUI-Guide" da Microsoft.


Diálogos com NPC

A tradução de diálogos com NPC (figuras de jogo assistidas por computador) apresenta frequentemente a mesma problemática já mencionada. Além do mais, as cadeias, após a extração alfabética do software, são classificadas por meio de identificadores numéricos ou dos NPC. Como resultado, é obtida uma lista de frases ou expressões descontextualizadas muito difícil de compreender e, por conseguinte, de traduzir. As expressões linguísticas das figuras de jogo apresentam-se muitas vezes não só como texto no ecrã, mas como língua oral reproduzida mediante uma placa de som e alto-falantes. Se for caso disso, a tradução pode ser usada como roteiro de sincronização para o locutor da língua final. Nesses casos, a boa locução é tão importante quanto uma correcta tradução.


Explicações narrativas ou informações de fundo

Depois de concluir um nível do jogo, o episódio nos jogos de aventuras, de RPG ou de simulação, aparecem explicações narrativas na tela para informar o utilizador sobre o seguinte nível ou episódio. Em muitos jogos, o jogador pode ter acesso a informações de fundo importantes para o jogo mediante as opções do menu ou mediante os símbolos gráficos. Também se pode tratar de crónicas, artigos de jornais, enciclopédias, etc. ou de material multimédia (texto, vídeo e áudio). Para a tradução dos textos, é preciso ter um conhecimento especializado da matéria. No caso de se prever um grande investimento de tempo na pesquisa e na procura terminológica neste âmbito de conhecimento, seria aconselhável delegar a tradução do texto a um tradutor especializado.


Ajudas em linha

Os sistemas de ajuda em linha oferecem ao utilizador informação geral ou específica, assim como uma introdução às funções do programa. Os jogos propriamente ditos normalmente não incorporam estes sistemas de ajuda, mas os programas de edutenimento e infotenimento incorporam-nos. Para uma rápida consulta da informação solicitada, as ajudas em linha estão estruturadas como hipertexto.


Documentação

De seguida, descrevem-se as estratégias para a tradução da documentação que acompanha os jogos ou os outros programas de entretenimento interactivo. A principal parte da documentação é constituída pelos manuais de utilizador.

Dependendo do programa do jogo, também existe uma grande diversidade no que concerne a documentação que deve ser traduzida. Esta diversidade manifesta-se na concepção, na estrutura, nas particularidades estilísticas, na terminologia e, obviamente, no volume do texto. Contudo, podem encontrar-se caracterísiticas comuns independentes do texto e imanentes a ele. Por essa razão, a categorização do material textual é possível e pertinente. Após a observação da documentação, os seguintes tipos de textos podem ser categorizados (ver Scholand 1996:88-96):


Instruções técnicas

Estas instruções estão quase sempre no início do manual do programa, como guia técnico separado ou num guia de referência rápida. Os textos são muito padronizados e contêm informação sobre os requisitos do sistema (processador, disco duro, capacidade da memória, etc.), instruções sobre a instalação do programa, assim como indicações para a configuração. Também são descritos, nas instruções técnicas, os possíveis problemas e a sua solução. Especialmente a tradução dos textos sobre a configuração e a solução de problemas exige conhecimentos técnicos e um domínio terminológico. Uma tradução incorrecta das instruções pode inclusive levar a que o programa não possa ser utilizado. Muitas vezes, na documentação em inglês, pressupõe-se que o utilizador possui conhecimentos técnicos. Nesses casos, pode ser pertinente ampliar o texto de destino, para que o utilizador obtenha, e entenda, as instruções necessárias. Caso contrário, se no texto original houver um excesso de informação redundante e óbvia, pode-se optar por não se traduzirem essas partes.


Instruções do jogo

Além da introdução, que inclui a história do jogo e seus objectivos, nas instruções encontra-se a descrição das regras de jogo, de controlo de jogo, das diferentes funções e opções do programa, assim como sugestões e indicações para determinadas situações de jogo.

Dependendo de se for uma simulação aeronáutica, de golfe, de futebol, ou de um jogo de aventura ou RPG, o tradutor dever-se-á documentar em qualquer um desses âmbitos em pouco tempo. Da mesma forma, deve contar com a terminologia específica utilizada na língua final e, ainda, encontrar um registo de língua que possa ser equiparado ao "tom" usado em inglês.

A partir do software traduzido também se deve confeccionar um glossário, com cadeias em inglês e suas equivalências, que garanta a harmonização das funções e das opções do programa, das caixas de diálogo e de outros componentes do software que aparecem mencionados na documentação. É preciso ter uma versão do programa tanto para a elaboração dos recursos quanto para a tradução da documentação. Seria ideal ter uma versão do programa já com todos os dados linguísticos na língua final compilados.

Outro dos problemas é o que concerne as convenções culturais dos destinatários, por exemplo, a transferência do sentido de humor, os jogos de palavras ou a gíria sem equivalência na língua dos destinatários. Uma linguagem explicitamente violenta usada na documentação e nos recursos dos jogos de acção também pode apresentar dificuldades para o tradutor. Dependendo do país de destino, o tradutor será obrigado a atenuar a procacidade ou a violência dos textos para evitar a censura do jogo. Outra das questões relevantes, no caso do português, é o uso de tu, você ou o senhor, que deve ser esclarecido pelo cliente ou pelo próprio tradutor antes de iniciar a tradução.


Contratos de licença, avisos de copyright e condições de garantia

Estes textos estão vinculados à legislação vigente do país de origem e não são equiparáveis a outros países. Por isso, as fórmulas padronizadas adaptadas à cultura da língua de destino devem ser traduzidas.


Arquivos "leia-me"

Os arquivos "leia-me" são textos que se abrem no ecrã com um simples editor de textos. Mesmo quando se trata de textos são considerados como parte da documentação de um programa, já que são arquivos com informação gerada após a impressão do manual. A informação destes arquivos é geralmente de natureza técnica.


Conclusão

Uma panorâmica dos problemas inerentes à tradução de software de entretenimento interactivo ajuda o tradutor a reflectir sobre as soluções dos diversos desafios que enfrenta. A aplicação de estratégias pragmáticas para a tradução, a aquisição de conhecimento especializado prévio no âmbito do trabalho, junto de glossários terminológicos pertinentes, devem servir como fundamento para este tipo de tradução.

A flexibilidade que exige a localização de programas de entretenimento interactivo e a necessidade de estar permanentemente informado sobre novos produtos e tendências não só supõe um desafio, como também oferece novas oportunidades. Não há nenhum outro campo no âmbito informático que seja tão inovador quanto o do entretenimento interactivo. Por este motivo, o tradutor especializado nessa área, além de estar sempre no cume, tem a possibilidade de aplicar os seus conhecimentos de forma muito diversa.


Bibliografia

Apple Computer, Inc. (1992). Guide to Macintosh Software Localization.

Hönig, Hans G. / Kußmaul, Paul (1984). Strategie der Übersetzung. Ein Lehr- und Arbeitsbuch. Tübingen (Versión española de S. Peña: (1995).

Microsoft Corporation (1994): International Handbook for Software Design.

Microsoft Press (1993): The GUI Guide. International Terminology for the Windows Interface, European Edition. Redmond

Scholand, Michael, (1996): Computerspiele als Form der interaktiven Unterhaltung. Globalisierung, Lokalisierung, Übersetzung

Outubro 2002

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Bert Esselink | Feliciano Donoso | Jordi Mas i Hernàndez | Marta Pagans
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